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 Les Règles

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Howard Prince
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MessageSujet: Les Règles   Mar 18 Oct 2011 - 14:28

Les règles du Roleplay World of One Piece se compose en 3 étapes :

I°/ L'intervention du Maitre du Jeu :

Contrairement aux précédents Roleplay sur ce forum, il y aura
dorénavant l'intervention d'un Maitre du jeu pour divers situations.
Son rôle sera avant tout celui d'un arbitre qui fera office de la
partie avec lequel un joueur va interagir.

Ce dernier interviendra pour toute sortes de situations :
- Mise en place du scénario, du background de départ.
- Les Combats, il fera office d'ennemis (dialogues, actions...)
- Le Marchandage (Dialogues, paiement etc...)
- Utilisation de compétences pour action assez compliqués.
- Etc...


Vous ne pouvez donc pas faire parler, bouger ou autre, un PNJ.
Seul le MJ le fera.

Important :
Lorsque vous voulez faire une action, vous devez soit lancer un dialogue
(Pour un PNJ type marchand, villageois...) ou, si c'est un ennemis,
expliquer ce que vous aller faire.
La résolution se fera par le MJ. (Vous pouvez également dialoguer avec
un ennemis.)


II°/ Création du personnage :

Chaque joueur participant au RP WooP devra, avant d'entrer dans
le scénario, créer son propre personnage.
Cela sera utile tout d'abord au joueur, pour revoir les stats de son
personnage, regarder le nombre de berry qu'il dispose pour acheter
un objet... Mais également pour le MJ qui aura les infos sur tel ou tel
personnage...

Pour créer son personnage, il faut suivre la procédure ci dessous :

Feuille de Personnage :

Nom :
Age :
Sexe :

Race : (Humain, Homme poisson (Type de poisson) ou Skypien)
Description Physique : Apparence et Habits
Histoire : (Quelque chose de sympa à lire, pas 3 mots...)
Objets/Inventaire : Un Max de 5 objets transportable, avec un "slot"
(emplacement) réservé à votre bourse.

Important :
Les joueurs ne commencent avec aucuns objets au départ.
Le MJ vous assignera cependant une arme selon votre spécialité,
pour commencer l'aventure.


- Spécialité Épéiste : Un Sabre rouillé, Un Sabre de Fer, Un Poignard
- Spécialité Canon : Un Pistolet à Silex Rouillé, Un Pistolet à Silex (1 coup),
Un Long Pistolet à Silex (1 Coup) + (Pour chaque armes) Un Sachet de Poudre
pour 3 Balles.
- Spécialité Haches : Petite Hache, Hache de fer, Hache à double
tranchant rouillé
- Spécialité Lance : Bâton, Bâton en acier, Lance de Fer


Le Choix des Compétences :

Vous pouvez choisir 5 compétences sur 25 possibles.
Ces dernières vous serviront lors de votre aventure, et il vous sera plus
facile d'effectuer une action si vous êtes affiné avec la compétence
correspondante.

Voici la liste des Compétences :

- Charisme/Marchandage
- Escalade
- Discrétion
- Précision
- Navigation
- Art de l'épée
- Combats mains nues/Pied
- Tactique/Stratégie militaire
- Géographie/Cartographie
- Maçonnerie/Bricolage
- Natation
- Vol à la tire/Serrurerie
- Musique
- Premiers soins
- Cuisine
- Observation
- Art du Canon
- Agilité/Athlétisme
- Armure légère
- Armure lourde
- Art de la Lance/Bâton
- Poisons
- Botanique
- Médecine
- Météorologie


Après avoir choisit vos 5 compétences, vous devez leur mettre chacune un niveau.
Une compétence de niveau 3, une de niveau 2 et les 3 restantes de niveau 1.

- Si vous êtes un Homme poisson, vous êtes obligé de mettre Navigation Niv3 dans
votre choix de compétences.


Exemple :
2 - Charisme/Marchandage
3 - Escalade
1 - Discrétion
1 - Précision
1 - Navigation

(3 étant le niveau le plus fort, 1 le plus faible)
Ces niveaux seront amené à évoluer selon la réussite de vos actions.



III°/ La résolution par les... Dés :

Le dernier point règle se fera par l'aspect qui sera le plus souvent présent
dans ce roleplay : Les dès !

Comme tout bon vieux jeu de rôle, les dès seront présents dans le RP WooP.

Ces derniers seront lancés par les MJ pour plusieurs situations :
- Les combats
- L'utilisation de compétences pour une "grosse" action



Voici l'endroit pour jeter nos Dés Virtuels :

http://dicelog.com/dicefr


Exemple :

"Assassin" tente de voler un poignard chez un marchand, dans la ville de Marandus.
Sa compétence "Vol à la tire" est de 2 --> Faible.

Intervention du MJ :
Assassin doit lancer un dès 20 :
- Un résultat entre 1 et 5 = Assassin réussit son vol sans que le Marchand ne le prenne
sur le fait.
- Un résultat entre 6 et 15 = Assassin est prit sur le fait et le Marchand appel la garde
- Un résultat entre 16 et 20 = Surprise du MJ...


Les dès seront donc utilisé pour la plupart des choses importantes.
Selon la situation, le MJ pourra choisir quel type de dès utiliser.


Important :
Bien que cela vous sera précisé constamment par le MJ, n'oubliez pas
de mettre votre feuille de personnage régulièrement à jours.
Aussi bien sur vos berrys, armes, objets etc...


Cela vous permettra de savoir quels objets sont en votre possession
pour votre la création de votre Rôle Play.


Voila pour les règles.
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